日本の年収分布の「推移」をグラフをアニメーションさせることで実装しました。本記事では Python による実装方法を紹介しています。
データの分布をとらえる重要性 データの分布と代表値の限界 データの分布を捉える 分布図の活用事例 データの分布を捉えることが大事 データの分布をとらえる重要性 まずセグメントを切るべし!アプリゲームを分析する上での観点 - YuRAN-HIKOという記事で、…
普段自分はいわゆるF2P(Free to Play)型のモバイルゲームの分析を生業としています。 分析という業務の性質上、普段の業務ではひたすらサービスをより良くしていくために色々なことを考えていなければならないのですが、そういった自分の思考の過程や考え方…
プロダクトを改善する手法の1つとしてヒューリスティック評価というものがあります。これは、経験則 (ヒューリスティック) に基づいてユーザビリティを評価し、UI上の問題点を発見するといったもので、1990年に Jacob Nielsen らによって提唱され、生産性ソ…
ゲームやモバイルアプリのように高速で時にアジャイルな方法を取る開発現場においては、分析やリサーチのリードタイムが時にネックとなる場合があります。そういったリードタイムに起因する課題解決の「遅延」を可能な限り抑えるために様々な工夫が開発やテ…
GEQ (Game Experience Questionnaire) と並んで欧米ではよく使われるらしいモデルである PENS (The Player Experience of Need Satisfaction)。 もともとの提唱が 2007年と古めなため(ちょうどPlayStation3が出たばかりのころ。もちろんスマホなんかない時代…
Games User Research の本の中で調査手法の1つとして紹介されていた GEQ (Game Experience Questionnaire)。今回はその GEQ とはなんぞや?について調べてみたという記事になります。 Games User Research (English Edition)OUP OxfordAmazon GEQ とは? GEQ…
Games User Research の読書メモ。 今回も、GUR の手法を論じた章から今回もピックアップしました。第9章の「ゲーム・ユーザーリサーチにおける調査 (Surveys in Games User Research)」です。 筆者はバーゼル大学 (University of Basel) の Florian Brühlma…
Games User Research の読書メモ。 前回に引き続き、GUR の手法を論じた章から今回もピックアップしました。第8章の「プレイヤー調査のための枠組み (A framework for player research)」です。 筆者はイギリスに拠点を置くゲームリサーチ会社である Player …
Games User Research の読書メモ。 これまでプロセスの話が主だったため、今回は少し趣向を変え、第7章の「GUR 手法概観 (An Overview of GUR Methods)」です。 筆者は Oculus Rift で Principal User Researcher を務める Michael C. Medlock 氏。 本記事中…