ゲーム分析
未経験でデータアナリストを目指すには何から勉強していけばよいか。その問いに、文学部卒・未経験からデータアナリストを始め、現在では分析のディレクターを務めている筆者が考えを述べます。
データアナリストのキャリアや将来性は大丈夫か。そんな悩みに対する一つの回答を通じて、どうキャリアを伸ばしていくべきかを解説します。
PXI (Player Experience Inventory) とは、ゲームのユーザーテストで用いられる質問票の1つです。当ブログでも以前、GEQやPENSといった他の質問票について紹介しましたが、PXIはその仲間と言えます。 本記事は、そんなPXIについての解説です。 PXIとは? PXI…
開発チームのメンバーが、ユーザーテストに積極的に参加するのは素晴らしいことです。結果を資料で受け取るよりも、実際にユーザーがプロダクトを触っている場面を観察して、その場で何が課題なのかを議論する。その重要性は、ゲームのUXについて書かれた『…
日本のアプリRPGの発展は3つの段階を踏んできたと言えるのではないだろうか。あくまで私見にはなるが、今回はその3つの段階を順に解説していきながら、日本のアプリRPGがどのように発展してきたのかを見ていくことにしよう。
疑似相関を見抜けないまま、安易にマジックナンバー分析を行ってしまうと事業やユーザーにとって多大なデメリットが生じてしまう。本記事ではそのはまりどころを事例を含めて解説する。
ここ数年で脚光を浴びるようになってきたZ世代と呼ばれる人々。彼らの特徴についてマーケットアナリストの本を紹介しつつ考えてみた。
FTUEの改善分析第3段。今回はユーザーテストと呼ばれる手法について解説し、よりゲームプレイの実態や離脱の原因に着目しながら改善に繋げるアクションを紹介する。
データの分析や意思決定、歴史の研究やビジネスに関わる全ての人に認知心理学をおすすめしたい。この記事では認知心理学とは何で、どう役に立つのかを分かりやすく解説する。
FTUEの分析を行うにあたり、まずはその大まかな流れを理解することが大切。本記事ではその流れと、最初に着手すべきファネル分析についての解説を行う。
ゲームに限らずデータ分析で頻繁に用いられるARPUという指標。ゲーム業界で長年データ分析に関わってきた専門家が分かりやすく簡潔に解説をする。
ゲームに限らずデータ分析で頻繁に用いられるARPPUという指標。ゲーム業界で長年データ分析に関わってきた専門家が分かりやすく簡潔に解説をする。
ゲームの初期体験(FTUE: First Time User Experience)はゲームの継続率に大きな影響を与える要素として海外で重要視されている項目だ。基礎知識編ではその概念を理解し、改善に繋げるための土台を提供する。
ゲームの分析で用いられることのあるちょっと見慣れない指標「FQ7」。今回はその指標が何で、どういう形で活用できるのかについて分かりやすく解説を行った。
DAU/MAU比率はサービスに対するユーザーの定着性を見る上で効果的な指標だが、ゲームの分析においてはあまり目にすることのない指標である。それがなぜか。時間経過でユーザーの資産が積み上がり遊ぶモチベーションや目的が変化するゲームの特性を踏まえて解…
『パックマンのゲーム学入門』 ゲーム開発にマーケティングは不要 ゲーム開発にマーケティングは不要? ゲーム開発におけるマーケティングとは何かを問い続ける 『パックマンのゲーム学入門』 個人的に、ここ最近ゲームのマーケット分析とそれを踏まえた上段…
はじめに 代表値の限界 データの分布を捉える 活用事例 Takeaways はじめに 前回は以下の記事において、運営型のゲームを分析する上で多様なユーザーをセグメント化し、それぞれの特徴を捉えることの大切さを書かせてもらいました。 yuranhiko.hatenablog.com…
普段自分はいわゆるF2P(Free to Play)型のモバイルゲームの分析を生業としています。 分析という業務の性質上、普段の業務ではひたすらサービスをより良くしていくために色々なことを考えていなければならないのですが、そういった自分の思考の過程や考え方…
プロダクトを改善する手法の1つとしてヒューリスティック評価というものがあります。これは、経験則 (ヒューリスティック) に基づいてユーザビリティを評価し、UI上の問題点を発見するといったもので、1990年に Jacob Nielsen らによって提唱され、生産性ソ…
ゲームやモバイルアプリのように高速で時にアジャイルな方法を取る開発現場においては、分析やリサーチのリードタイムが時にネックとなる場合があります。そういったリードタイムに起因する課題解決の「遅延」を可能な限り抑えるために様々な工夫が開発やテ…
GEQ (Game Experience Questionnaire) と並んで欧米ではよく使われるらしいモデルである PENS (The Player Experience of Need Satisfaction)。 もともとの提唱が 2007年と古めなため(ちょうどPlayStation3が出たばかりのころ。もちろんスマホなんかない時代…
Games User Research の本の中で調査手法の1つとして紹介されていた GEQ (Game Experience Questionnaire)。 今回はその GEQ とはなんぞや?について調べてみたという記事になります。 Games User Research (English Edition)OUP OxfordAmazon GEQ とは? GE…
Games User Research の読書メモ。 今回も、GUR の手法を論じた章から今回もピックアップしました。第9章の「ゲーム・ユーザーリサーチにおける調査 (Surveys in Games User Research)」です。 筆者はバーゼル大学 (University of Basel) の Florian Brühlma…
Games User Research の読書メモ。 前回に引き続き、GUR の手法を論じた章から今回もピックアップしました。第8章の「プレイヤー調査のための枠組み (A framework for player research)」です。 筆者はイギリスに拠点を置くゲームリサーチ会社である Player …
Games User Research の読書メモ。 これまでプロセスの話が主だったため、今回は少し趣向を変え、第7章の「GUR 手法概観 (An Overview of GUR Methods)」です。 筆者は Oculus Rift で Principal User Researcher を務める Michael C. Medlock 氏。 本記事中…
Games User Research (English Edition)発売日: 2018/01/26メディア: Kindle版 Games User Research の読書メモ、今回は第3章の「すべてはプロセスの問題だ (It is all about process)」です。 筆者は Ubisoft Montreal User Research Lab で process manage…
もう出版されてから1年ほど経ちますが、ゲーム業界における海外のユーザーリサーチ動向を学ぶために Games User Research という本を買いました。 Games User Research (English Edition)発売日: 2018/01/26メディア: Kindle版 その読書メモをつらつらと書い…
継続的に収益を上げていくアプリゲームにおいて、ゲームをDLしてくれたユーザーにいかに長く遊び続けてもらうかは非常に重要なポイントだ。本稿では、筆者がアナリストとしての経験から有用だと判断した継続指標5選をまとめた。
DAU維持のパラドックス ノイズまみれのDAU 華々しきイベントの成功、あるいは単なる焼け石に水 DAU維持のパラドックス PCのオンラインゲームやスマートフォンのアプリゲームを運用している中で、おおよそすべてのタイトルに課題として降ってくるものが 減少…
アプリゲームやオンラインゲームでエンドコンテンツという言葉が使われることがある。しかし、どうもこの単語が何を指しているかが曖昧だと思うことはないだろうか。本記事では先人たちの議論を踏まえて、エンドコンテンツとは何かという問いについて考えて…