遊覧飛行ーゲーム分析・データサイエンス・歴史・ワインー

ゲーム業界のデータアナリスト兼インディー歴史家のブログ。ゲームに関する分析の話題や歴史のトピック、さらには趣味のワインについてまで書いているブログです。

【ヨーロッパの成立】レコンキスタの展開と実態 11世紀

19世紀に入って近代歴史学が発展すると、中世におけるキリスト教国の征服活動は「レコンキスタ」と呼ばれるようになりました。しかし、今日の歴史学では、その展開は非常に複雑なものだったと考えられています。中世中期の拡大が始まった11世紀、英雄エル・…

【ヨーロッパの成立】東欧カトリック諸国の誕生 10-11世紀

古代ローマの遺産、キリスト教(ローマ・カトリック)、ゲルマンの精神。この3つがヨーロッパ(より正確にはラテン・ヨーロッパ)の根幹だと言われています。中世初期(5-11世紀)は、その3つが融合してヨーロッパの核が誕生した時代です。ヨーロッパの誕生と言う…

ヨーロッパの成立 950-1350年

ヨーロッパとは固定化されたものではなく、実体としてもイメージとしても常に変化するものと言えます。そんなヨーロッパを西洋中世史家のロバート・バートレット氏はこう言い表しています。「ヨーロッパとは地理的なものであると同時に概念的なものである」…

学者の助言が王の意思決定に与えた影響 (新アッシリア帝国)

組織のリーダーには、日々さまざまな意思決定が求められます。それは古代も現代も変わりません。 しかし、その意思決定をどういうプロセスで行うのか。誰がその意思決定に関わり、何をよりどころにしてその意思決定を行うか。これらは時代と地域によって異な…

古代のノートから見る教育とリテラシー (モノの記憶シリーズ 001)

ニューヨークのメトロポリタン美術館。この美術館に、ある粘土製の玉のようなものが所蔵されています。ちょうど手のひらにおさまるくらいの大きさで、表面には何やら記号のようなものが刻まれています。

日本のアプリRPG発展の歴史(2012~2021年)

日本のアプリRPGの発展は3つの段階を踏んできたと言えるのではないだろうか。あくまで私見にはなるが、今回はその3つの段階を順に解説していきながら、日本のアプリRPGがどのように発展してきたのかを見ていくことにしよう。

漢字の起源と誕生の背景:殷王朝の宗教儀礼

以前の記事で、交易や会計での必要性が人類史において文字を生み出す契機となったと述べた。しかし、世の中にはそれ以外の理由で生まれてきた文字が存在する。それが漢字だ。私たちが普段つかっている漢字は、交易や会計とは別の理由から生まれてきたと考え…

文字以前の社会におけるデータの保存

太古より、人類は多様な情報をもとに意思決定を行ってきた。そしてその意思決定を支えるために、様々なデータや情報が時代の要請に応じて作られていった。文字以前の社会において人々はどうやってデータを残していったのか。そしてそれは何に用いられたのだ…

【事例】安易なマジックナンバー分析で疑似相関に陥らないよう注意!

疑似相関を見抜けないまま、安易にマジックナンバー分析を行ってしまうと事業やユーザーにとって多大なデメリットが生じてしまう。本記事ではそのはまりどころを事例を含めて解説する。

今注目されているZ世代の特徴について一冊の本とともに考える

ここ数年で脚光を浴びるようになってきたZ世代と呼ばれる人々。彼らの特徴についてマーケットアナリストの本を紹介しつつ考えてみた。

分析のプロが解説!継続率を上げるFTUE改善:ユーザーテスト編

FTUEの改善分析第3段。今回はユーザーテストと呼ばれる手法について解説し、よりゲームプレイの実態や離脱の原因に着目しながら改善に繋げるアクションを紹介する。

グローバルヒストリーとは何か?その考え方と高校教育への影響

近年歴史研究の大きな潮流となっているグローバルヒストリー。その生まれや影響について概要を述べ、2022年以降の高校「歴史総合」への流れを分かりやすく解説。

【初心者におすすめ】因果推論を学ぶ超入門書

データ分析の専門会社に対して因果推論のコンサルを経験したことのある筆者が、因果推論をこれから勉強してみようか悩んでいる方におすすめする本を紹介する。

【認知心理学】データ分析者・ゲーム開発者・歴史研究者へのすすめ

データの分析や意思決定、歴史の研究やビジネスに関わる全ての人に認知心理学をおすすめしたい。この記事では認知心理学とは何で、どう役に立つのかを分かりやすく解説する。

分析のプロが解説!継続率を上げるFTUE改善:ファネル分析編

FTUEの分析を行うにあたり、まずはその大まかな流れを理解することが大切。本記事ではその流れと、最初に着手すべきファネル分析についての解説を行う。

ARPPUとは?分析現場のプロが1分で解説

ゲームに限らずデータ分析で頻繁に用いられるARPPUという指標。ゲーム業界で長年データ分析に関わってきた専門家が分かりやすく簡潔に解説をする。

ARPUとは?分析現場のプロが1分で解説

ゲームに限らずデータ分析で頻繁に用いられるARPUという指標。ゲーム業界で長年データ分析に関わってきた専門家が分かりやすく簡潔に解説をする。

分析のプロが解説!継続率を上げるFTUE改善:基礎知識編

ゲームの初期体験(FTUE: First Time User Experience)はゲームの継続率に大きな影響を与える要素として海外で重要視されている項目だ。基礎知識編ではその概念を理解し、改善に繋げるための土台を提供する。

ゲームの分析で用いられるFQ7とは何か?

ゲームの分析で用いられることのあるちょっと見慣れない指標「FQ7」。今回はその指標が何で、どういう形で活用できるのかについて分かりやすく解説を行った。

DAU/MAU比率はゲームの分析ではメジャーでない:その理由

DAU/MAU比率はサービスに対するユーザーの定着性を見る上で効果的な指標だが、ゲームの分析においてはあまり目にすることのない指標である。それがなぜか。時間経過でユーザーの資産が積み上がり遊ぶモチベーションや目的が変化するゲームの特性を踏まえて解…

中世におけるヨーロッパの拡大

10-14世紀における「ラテン=カトリック教圏」の拡大は今日のヨーロッパ社会や文化の一体性を形作るうえで重要な意味を担った。

ゲーム開発におけるマーケティングの実践:「マーケティング不要論者」の企画法との接合点

『パックマンのゲーム学入門』 ゲーム開発にマーケティングは不要 ゲーム開発にマーケティングは不要? ゲーム開発におけるマーケティングとは何かを問い続ける 『パックマンのゲーム学入門』 個人的に、ここ最近ゲームのマーケット分析とそれを踏まえた上段…

飢饉、黒死病、牛疫:14世紀ヨーロッパを襲った大災害

「危機の時代」と呼ばれる14世紀ヨーロッパを襲った飢饉と黒死病。近年ではそれらに加えてさらに別の疫病が当時のヨーロッパを席巻したことが研究から明らかになってきている。

最新の研究が明らかにするピクト人の消滅とスコットランド王国の創成

現在スコットランドと呼ばれている地域には古代、ピクト人 (Picti) と呼ばれる人々が住んでいました。ピクト人とはラテン語で体を彩色ないしは刺青をしていた人々という意味で、1300年頃のスコットランドの歴史を題材にした映画『ブレイブハート』にも時代錯…

『マーケティングの統計モデル』第8章の階層ベイズモデルをStanでモデリングしてみた

はじめに 階層ベイズモデルによるブランド選択行動のモデル化 分析内容 モデル式の記述 Stan コード はじめに 『マーケティングの統計モデル』の第8章で登場する階層ベイズモデル (階層ベイズモデルによるブランド選択行動のモデル化) を Stan でモデリング…

Causal Forest 検証 (1)

はじめに Lalonde データについて Lalonde データとは ランダム化試験による因果効果 Causal Forest による因果効果の推定 複数データでの Causal Forest の検証 はじめに 最近、データサイエンスの界隈でも因果推論に関する盛り上がりが以前にも増して見ら…

機械学習を用いた因果推論のための最新 Python パッケージ "CausalML" の紹介

はじめに CausalML とは 現在 CausalML で提供されているもの CausalMLがどういう分野で適用可能か Targeting Optimization Causal Impact Analysis Personalization おわりに はじめに 本記事は H. Chen et al. (2020), "CausalML: Python Package for Caus…

読了メモ:R. Dehejia (2005), "Practical Propensity Score Matching: A Reply to Smith and Todd"

はじめに 論文の主旨 1. Smith and Todd(2005) において誤解ないしは看過されている点 2. 傾向スコアのモデル特定 (specification) に関する問題 3. 傾向スコアのモデル特定における感度 (sensitivity) の問題 はじめに 本記事は R. Dehejia (2005), "Practi…

岩波データサイエンスvol.3のCM接触の因果効果を他の方法で推定してみた(3)

はじめに Meta-Learner T-Learner S-Learner X-Learner Domain Adaptation Learner 因果効果の推定 おわりに はじめに 岩波データサイエンスvol.3のCM接触の因果効果を他の方法で推定してみた、第三弾です。第一弾で「傾向スコアマッチング」と「Causal Fore…

岩波データサイエンスvol.3のCM接触の因果効果を他の方法で推定してみた(2)

はじめに Causal Forest 因果効果の推定 おわりに はじめに 岩波データサイエンスvol.3のCM接触の因果効果を他の方法で推定してみた、第二弾です。今回は「非均質性を伴った処置効果(Heterogeneous Treatment Effects)」の推定で数年前に提唱された Causal F…