YuRAN-HIKO

アナリスト兼、日曜歴史家のブログ。ゲーム分析や歴史のトピックが中心。

DAU/MAU比率はゲームの分析ではメジャーでない:その理由

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DAU/MAU比率はサービスに対するユーザーの定着性を見る上で効果的な指標。しかし、スマホゲームにおいては、継続率(RR)を用いて定着性を見た方が効果的なケースも多い。

DAU/MAU比率とは?

かつてFacebookが提唱して以来有名になったKPIにDAU/MAU比率がある。ある日のアクティブユーザー数 (DAU) を、その日からさかのぼって1か月間のアクティブユーザー数(MAU)で割った比率のことだ。

この数字はそサービスを使う人のうち、日常的に使用する人がどれくらいの割合かを表したものだ。そのため、この数字が高いほど、熱心にサービスを使ってくれているユーザーが多いと言える。逆にこの値が低い場合は、たまにしか使わないユーザーが多いことを示している。

そのため、この指標はユーザーの定着度合いを示す重要な数字であるとされている。

スマホゲームにおけるプレイ継続の重要性

スマホゲームにおいて、プレイの継続率は最も重要なKPIのうちの1つだ。パッケージを販売して終わりではないため、いかにユーザーに長く続けてもらい、お金を払い続けてもらうかが重要だからだ。

そのため、一見するとスマホゲームでもDAU/MAU比率は重要なKPIのように思われる。ただし、ネットで「DAU/MAU比率 スマホゲーム」と検索しても驚くほどヒットする記事が少ない。これはなぜなのだろうか。

継続性を示すRRという指標

単純に、スマホゲーム業界ではDAU/MAU比率が浸透していないだけの可能性もある。しかし、筆者はその理由をスマホゲームにおいてDAU/MAU比率はそこまで重要ではないからだと考える。

スマホゲームでは、継続性を示す数字としてRR(アールアール、Return RateないしはRetention Rate)という指標がある。Web解析におけるコホート分析というと馴染みがあるかもしれない。ある日の新規ユーザー数を100%とした時に、そのユーザー群がn日後に何%ゲームにログインしたかを示した指標だ。詳しくは当ブログの過去記事を参照されたい。

これまで様々なアプリゲームタイトルの分析に関わってきた筆者としては、このRRの方がスマホゲームというサービスにおいてはユーザーの継続性や定着性を測るうえで有用な指標だと考える。

なぜスマホゲームではRRの方が良いか

スマホに限らず、たいていのオンラインゲームはゲームを遊んでいくうちにユーザーの資産が蓄積されるような仕組みになっている。この資産とは、手に入れたキャラクターや装備品、そのレベルなどのパラメータ、クリアしたステージ、達成したミッションなどのことだ。より広くとって、対戦ゲームにおけるプレイヤーのランクみたいなものも含めてもよい。

そしてこれらの資産が蓄積されていくことで、日々刻々とユーザーの遊べるコンテンツやゲームを遊ぶ動機・目的は変わっていく。ゲームを始めたばかりは資産も少なく、まずは手持ちのキャラクターのレベルを上げつつ、メインストーリーをクリアしていくだろう。

やがてレベルが上限近くに達すると、次は装備品をカスタマイズして強化をはかり、高難易度のボスに挑戦していく。キャラクターも装備品もある程度育て切った後は、対人戦で勝つために手持ちの資産をどう組み合わせていくかを考えるようになる。そのために、様々なバリエーションのキャラクターや装備品を揃えていく、といったようなものだ。

その体験の流れがうまく機能しているか。ボトルネックはないか。進捗のテンポ感は適切か。手持ちの資産と挑戦できるボスの難易度のバランスは適切か。こういったことを確認、検証し、チューニングしていくことがスマホゲームの運営では求められる。スマホゲームにおいては、継続性を資産やユーザーの動機・目的と切り離して考えることはできないのだ。

そして、これがRRが重要視される理由だ。RRはD1、D3...(それぞれインストールから1日後、3日後の継続率)といったように、インストール開始からの経過日数で切って計測する。

そして、この経過日数ごとに、あらかじめどういう体験をユーザーに提供するかという設計が存在する。その設計と実態にズレはないか。設計が破綻しているところがないか。それを確認する上で、RRという指標はゲームの分析にマッチしていると言えるのだ。

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